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電競漸成主流,“職業(yè)競技”與“玩家沉迷”要分清

2023-06-27 03:41:00 來源:南方都市報


【資料圖】

中國電子競技國家集訓隊日前公布了杭州亞運會電子競技項目教練員和運動員參賽名單,共有27名教練員報名參加選拔,5名教練員入選;共有125名運動員報名參加選拔,31名運動員入選。

回顧這些年來行業(yè)的發(fā)展,電競一直伴隨著爭議。實事求是地說,即便到現(xiàn)在,社會主流對電競的認可度還不是很高。很長一段時間,電競都是作為一種亞文化存在,很多家長不希望孩子走這條路,這當然與對游戲的負面印象有很大關(guān)系。盡管很多人試圖說明電競和網(wǎng)絡游戲的差異,希望提升社會對電競的認可度,但事實證明這并不容易。

杭州亞運會電競項目設(shè)立8個小項。

國家層面發(fā)布有關(guān)游戲“防沉迷”政策后,外界一度認為電競行業(yè)要陷入低谷。然而,規(guī)范發(fā)布后,電競行業(yè)并沒有如很多人預想的那樣受到打擊,賽事照常開展,喜歡的人照樣喜歡。社交媒體上,電競賽事受到的關(guān)注度非常高,中國戰(zhàn)隊EDG獲得全球總決賽冠軍后,各大社交平臺午夜沸騰,央視新聞微博官方賬號第一時間發(fā)文祝賀,微博相關(guān)話題閱讀量達33.5億,討論量達421.8萬。這些數(shù)據(jù)說明,“防沉迷”政策并沒有對電競行業(yè)構(gòu)成明顯壓制,行業(yè)依然在遵循自己的路徑發(fā)展。

一方面是家長的憂慮依舊存在,社會大眾對電競依然認可度不高;一方面是電競賽事獲得空前的社會關(guān)注,市場越來越火熱。為何會出現(xiàn)這種冰火兩重天的狀況?

一個合理的解釋是,職業(yè)電競與普通娛樂是兩回事,普通人當然也可以玩,但他們與職業(yè)玩家是兩個不同的群體。電競的人才并不來自普通玩家,其所依賴的是完全不同的發(fā)展路徑。普通愛好者只是作為這個行業(yè)的觀眾和粉絲,是市場發(fā)展的基礎(chǔ),但很少能提供專業(yè)人才。從這一點看,電競和其他體育項目有共同之處,就像足球行業(yè)很少從校園中挖掘新人,而是靠專業(yè)的青訓機構(gòu)來培養(yǎng)人才。

展望電競行業(yè)的發(fā)展,賽事仍然會有不錯的前景,會有越來越多的人才涌入這個行業(yè),而這與宏觀層面的“防沉迷”并不矛盾。必須說明的是,所謂沉迷,認定的時候向來都有一定的主觀成分,有的人沉迷足球,有的人沉迷追星,到何種程度方會構(gòu)成“沉迷”,需要嚴格界定。年輕人沉迷游戲,之所以被視為不健康,主要在于投入太多時間和精力,分不清生活中的主次。從這個角度上說,問題不僅出在游戲,年輕人的自我管理、家長的監(jiān)督等,同樣需要關(guān)注。

普通玩家要克制,那走職業(yè)之路如何?電競行業(yè)吸引的關(guān)注度越來越高,市場價值也隨之水漲船高,與此同時行業(yè)也有殘酷的一面,只有頂尖的人才才能成功??隙〞胁簧倨胀ㄍ婕以噲D走向職業(yè)之路,但事實是電競的人才淘汰率非常高,付出很多精力,最終可能還是沒法進入職業(yè)梯隊,這其實也是競技項目普遍具有的特點。

對于年輕人來說,如果想走這條路,不僅要說服家人,還必須對自己有充分且客觀的認知——是否有足夠的天賦,能力是否足以走上這個行業(yè)的頂端,是否足以做這個行業(yè)的“打工人”。不要簡單以為趕上了時代的風口,豬也能飛起來,很多時候,還是做觀眾輕松一些。 □ 綠波

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